
„Für einen Marketing-Mann wie mich ist eine Interactive-Agentur heute der spannendste Ort der Welt.“ Deshalb ist er bald bei uns: Laurent Burdin, zuletzt Geschäftsführer Beratung bei Springer & Jacoby in Hamburg, übernimmt am 2. Mai die gleiche Funktion bei SinnerSchrader.
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Warum Marketing in Second Life nicht funktioniert
Dass die Marketing-Aktivitäten von Unternehmen in Second Life meist auf nur geringe Akzeptanz stoßen, wissen wir spätestens seit einer Studie der Hamburger Agentur Komjuniti – nomen est omen: sie baut Communities. Komjuniti hat 200 Avatare in Second Life nach ihrer Meinung gefragt, das Ergebnis war eher niederschmetternd.
Wagner James Au liefert bei GigaOM jetzt drei Gründe dafür. Die ersten beiden sind eher marketingtechnischer Natur, aber beim dritten geht es dann zur Sache:
To play in Second Life, corporations must first come to a humbling realization: in the context of the fantastic, their brands as they exist in the real world are boring, banal, and unimaginative. Car companies are trying to compete with college kids who turn a virtual automotive showroom into a 24/7 hiphop dance party, and create lovingly designed muscle cars that fly, and auction off for $2000 in real dollars at charity auctions.
Fashion companies have it even harder. A thriving homegrown industry of avatar clothing design (free of production costs and overseas mass production) already exists, largely ruled by housewives with astounding talent and copious amounts of time, and since the designers are popular personalities in Second Life (whose avatars become their brand), they enjoy– and frankly deserve– the home team advantage.
Faced with such talented competition, smart marketers should concede defeat, and hire these college kids and housewives to create concept designs and prototypes that re-imagine their brands merged to existing SL-based brands which have already proved themselves in a world of infinite possibility. Or as the Komjuniti study suggests, they can keep building sterile shopping malls, and continue wondering why Residents prefer nude dance parties, giant frogs singing alt-folk rock, and samurai deathmatches– and often, all three at the same time.
Wie Produkte und Geschäftsmodelle aussehen, die in Second Life tatsächlich funktionieren, darüber spricht Rainer Mehl, Leiter Strategy & Change Consulting bei IBM Deutschland und Nordosteuropa, im Track Parallelwelten auf der next07. Er untersucht, womit reales Geld verdient werden kann und betrachtet Second Life als Möglichkeit, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen und bestehende zu erweitern. Zahlreiche Forscher, Ingenieure, Entwickler und Berater von IBM arbeiten bereits in Second Life.
Der Kunde als Produktvorteil
Was verändert sich, sobald Konsumenten aus ihrer Passivität ausbrechen? Alles. Das versinnbildlicht das als „Oregon Experiment“ berühmt gewordene Verfahren der UCLA University of Oregon. Sie plante 1971 bei der Neugestaltung ihres Campus’ keine Wege ein, sondern säte überall Rasen. Erst als sich Trampelpfade bildeten, wurden diese geteert. Weiterlesen…
Umsätze in der Digitalen Wirtschaft – ein Update
Zuletzt hatten wir die Umsätze im Januar frisch sortiert. Jetzt gibt es neues Zahlenfutter vom Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW). Der Kern: Die digitale Wirtschaft boomt – bei akutem Personalmangel. Also mal eines nach dem anderen.
Das Wachstum im E-Commerce-Endkundengeschäft ist 2006 (16,3 Milliarden Euro) mit gut zwölf Prozent gegenüber 2005 (14,5 Milliarden Euro) eher moderat ausgefallen. Die Umsätze im gesamten Online-Werbemarkt sind dagegen explodiert: Mehr als 1,9 Milliarden Euro Brutto-Werbeumsätze wurden mit klassischer Online-Werbung, Suchwort-Vermarktung und Affiliate-Marketing generiert. Das entspricht einer Steigerung von 85 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Die Prognose für 2007: 2,5 Milliarden Euro Umsatz, anders gesagt: 33 Prozent Zuwachs.
Sieht also ganz so aus, als würden Internetaktivitäten tatsächlich messbar in den Fokus der Werbung rücken.
Auch die Internet-und Multimedia-Dienstleister verzeichnen laut Stimmungsbild des BVDW durchschnittlich rund 18 Prozent Umsatzzuwachs. Für mehr Investitionsfreude unter den Auftraggebern macht der BVDW neben den Web2.0-Anwendungen auch das mobile Internet und die erhöhten Übertragungskapazitäten verantwortlich. Abzuwarten bleibt das Potenzial von Streamingtechnologien und IPTV sowie von Blogs, Podcasts, Gaming und Co.
Viele neue Arbeitsplätze sind im Zuge der positiven Entwicklung geschaffen worden, so dass die Zahl der Festangestellten in der Branche durchschnittlich um 24 Prozent gestiegen ist.
Soweit das Positive.
Die genannten Zahlen verdecken allerdings den immensen Mangel an geeigneten Fachkräften in der Branche. Da der Gesetzgeber sowie andere politische Entscheidungsträger nicht gerade als Unterstützer der Digitalen Wirtschaft in Erscheinung treten, wie BVDW-Präsident Arndt Groth bemängelt, sondern im Gegenteil die Wettbewerbsposition deutscher Unternehmen im internationalen Kräftemessen eher noch schwächen, will der BVDW selbst Hand anlegen – mit einer
„großangelegten Initiative unter Beteiligung verschiedener privatwirtschaftlicher wie öffentlicher Bildungsträger, der Marktteilnehmer sowie anderer Organisationen und der Öffentlichen Hand“.
Wir bleiben dran.
Markenkommunikation im Web 2.0
Die Branche mit den meisten markenbezogenen Erwähnungen in der Blogosphäre ist der Bereich Telekommunikation (19%), gefolgt von Computer-Hardware und Mobiltelefonen (jeweils 14%), Automobil (8%) und Unterhaltungselektronik (7%).
Derartige Ergebnisse bringt bobi an den Tag, der „brand online buzz index“ von ethority. Der nach eigenen Angaben „weltweit erste Markenmonitor für das Web 2.0“ bildet die digitale Mundpropaganda zu annähernd 500 Marken ab, nennt die zentralen Themen und ordnet sie den 25 wichtigsten Branchen zu.
Die Verbrauchermeinungen werden in Bezug auf Markenimage, Markenbekanntheit und Markenranking ausgewertet. Insbesondere wirft das Tool ein Auge auf die Beiträge im Social Media Sektor, sprich Blogs, Onlineforen & Communities.