Jedem sein eigenes Radioprogramm

Dr. Stefan Glaenzer, Serien-Entrepreneur und Chairman des Radiosenders last.fm, spricht auf der next07 im Track Vom E-Business zum Me-Business.
Im next07-Interview erklärt Glaenzer, wie sich bei last.fm der Weg der Musik vom Produzenten zum Hörer ändert und sagt über den last.fm-Hörer:

Er soll sein Verhalten nicht umstellen, er soll einfach Musik hören wie bisher. Wir erstellen aus seinem Hörverhalten sein eigenes Musikprofil. Wir analysieren dieses Profil, vergleichen es mit Millionen anderer Profile und können dadurch die richtige Musik empfehlen – dabei gehen wir so weit, jedem sein eigenes, individualisiertes Radioprogramm anzubieten.

Und über die Musikproduzenten:

Auf der technologischen Ebene ist es heute einfacher und günstiger, Musik zu produzieren. Früher mussten die Produzenten auf der Suche nach ihren Hörern erst durch den Expertenfilter. last.fm kann Produzenten und Hörer nun direkt zusammenbringen.

Warum Marketing in Second Life nicht funktioniert

Dass die Marketing-Aktivitäten von Unternehmen in Second Life meist auf nur geringe Akzeptanz stoßen, wissen wir spätestens seit einer Studie der Hamburger Agentur Komjuniti – nomen est omen: sie baut Communities. Komjuniti hat 200 Avatare in Second Life nach ihrer Meinung gefragt, das Ergebnis war eher niederschmetternd.

Wagner James Au liefert bei GigaOM jetzt drei Gründe dafür. Die ersten beiden sind eher marketingtechnischer Natur, aber beim dritten geht es dann zur Sache:

To play in Second Life, corporations must first come to a humbling realization: in the context of the fantastic, their brands as they exist in the real world are boring, banal, and unimaginative. Car companies are trying to compete with college kids who turn a virtual automotive showroom into a 24/7 hiphop dance party, and create lovingly designed muscle cars that fly, and auction off for $2000 in real dollars at charity auctions.

Fashion companies have it even harder. A thriving homegrown industry of avatar clothing design (free of production costs and overseas mass production) already exists, largely ruled by housewives with astounding talent and copious amounts of time, and since the designers are popular personalities in Second Life (whose avatars become their brand), they enjoy– and frankly deserve– the home team advantage.

Faced with such talented competition, smart marketers should concede defeat, and hire these college kids and housewives to create concept designs and prototypes that re-imagine their brands merged to existing SL-based brands which have already proved themselves in a world of infinite possibility. Or as the Komjuniti study suggests, they can keep building sterile shopping malls, and continue wondering why Residents prefer nude dance parties, giant frogs singing alt-folk rock, and samurai deathmatches– and often, all three at the same time.

Wie Produkte und Geschäftsmodelle aussehen, die in Second Life tatsächlich funktionieren, darüber spricht Rainer Mehl, Leiter Strategy & Change Consulting bei IBM Deutschland und Nordosteuropa, im Track Parallelwelten auf der next07. Er untersucht, womit reales Geld verdient werden kann und betrachtet Second Life als Möglichkeit, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen und bestehende zu erweitern. Zahlreiche Forscher, Ingenieure, Entwickler und Berater von IBM arbeiten bereits in Second Life.

Konvergenz findet endlich statt

„Neu ist in Zukunft, dass TV-Marken jedem Zuschauer sein persönliches Programm zusammenstellen“, sagt Tobias Trosse im Interview zur next07. „Individualisiertes Fernsehen wird die spannendste und bedeutendste Errungenschaft für den Zuschauer.“
Die Basis des Ganzen: Da Konvergenz endlich stattfindet, kann der Fernseher künftig so bedient werden wie heute der Internet-PC – als PC mit großem Monitor. Und:

User-generated Content oder auch Prosumer Content sind Modewörter und werden in punkto Fernsehnutzung massiv überschätzt. User-generated Content wird nur einen geringen Teil ausmachen, und es ist gefährlich, ihn als Allheilmittel zu sehen. Im Übrigen ist der „user-generated Content“ auf den gängigen Videoplattformen meist lediglich „user-recorded Content“.

Der Geschäftsführer von Televised Revolution spricht im Track Medien 2.0 auf der next07 über seine Mitarbeit an der Zukunft des Fernsehens.

Spreadshirt ist kein Web 2.0

Brisante Enthüllungen von Lukasz Gadowski. Und es kommt noch besser: Die next07, auf der er referieren wird, ist kein Web-2.0-Kongress.
Der Begriff Web 2.0 ist in Deutschland nicht über das Stadium relativ unreflektierter Begeisterung hinausgekommen, gepaart mit bräsiger Ernüchterung nach dem Motto „Das haben wir doch schon immer so gemacht“. Vermutlich haben einfach zu wenige Leute Tim O’Reilly gelesen (und verstanden).
Web 2.0 war 2006. In Deutschland.

Nix geht mehr ohne den Konsumenten

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„Die Marken müssen raus aus ihrem Elfenbeinturm“, sagt Trendforscher Nils Müller im Interview zur next07. Der Gründer von TrendONE spricht auf der next07 die Visionary Note.
Der Schlüsseltrend Media 3.0 hat Web 2.0 abgelöst, erklärt Müller:

„Media 3.0 bedeutet ‚Jump in’ – jeder lebt im Medium und verschmilzt mit dem Medium. In Web 1.0 war man Zuschauer, in Web 2.0 konnte man als Direktor bestimmen, was passieren soll – und in 3.0 ist man selbst der Darsteller in den virtuellen Welten.“